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#if SHADERPASS != SHADERPASS_DEPTH_ONLY
#error SHADERPASS_is_not_correctly_define
#endif
float4 Frag(PackedVaryings packedInput) : SV_Target
{
FragInput input = UnpackVaryings(packedInput);
SurfaceData surfaceData;
BuiltinData builtinData;
GetSurfaceAndBuiltinData(input, surfaceData, builtinData);
// TODO: handle cubemap shadow
return float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}