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      Runtime/physics/friction_simulation.cs

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Runtime/physics/friction_simulation.cs


readonly float _v;
static float _dragFor(float startPosition, float endPosition, float startVelocity, float endVelocity) {
return Mathf.Pow( Mathf.Epsilon, (startVelocity - endVelocity) / (startPosition - endPosition));
return Mathf.Pow(Mathf.Epsilon, (startVelocity - endVelocity) / (startPosition - endPosition));
}
public override float x(float time) {

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