# UIWidgets ## 介绍 UIWidgets是Unity编辑器的一个插件包,可帮助开发人员通过Unity引擎来创建、调试和部署高效的跨平台应用。 UIWidgets主要来自[Flutter](https://github.com/flutter/flutter)。但UIWidgets通过使用强大的Unity引擎为开发人员提供了许多新功能,显著地改进他们开发的应用性能和工作流程。 #### 效率 通过使用最新的Unity渲染SDK,UIWidgets应用可以非常快速地运行并且大多数时间保持大于60fps的速度。 #### 跨平台 与任何其他Unity项目一样,UIWidgets应用可以直接部署在各种平台上,包括PC,移动设备和网页等。 #### 多媒体支持 除了基本的2D UI之外,开发人员还能够将3D模型,音频,粒子系统添加到UIWidgets应用中。 #### 开发者友好 开发者可以使用许多高级工具,如CPU/GPU Profiling和FPS Profiling,直接在Unity Editor中调试UIWidgets应用。 ## 示例
### 基于UIWidgets的项目 #### Unity Connect App Unity Connect App是使用UIWidgets开发的一个移动App产品,您随时可以在Android (https://connect.unity.com/connectApp/download) 以及iOS (Searching for "Unity Connect" in App Store)端下载到它最新的版本. 本项目的所有代码均开源@https://github.com/UnityTech/ConnectAppCN. #### Unity中文官方文档 Unity的线上中文官方文档由UIWidgets开发,您可以点击以下网址 https://connect.unity.com/doc 来访问它的全部内容。该项目目前已开源,所有代码可以在 https://github.com/UnityTech/DocCN 查看。 ## 使用要求 #### Unity 安装 Unity 2018.3 或更高版本。 你可以从[https://unity3d.com/get-unity/download](https://unity3d.com/get-unity/download)下载最新的Unity。 #### UIWidgets包 访问我们的Github存储库 [https://github.com/UnityTech/UIWidgets](https://github.com/UnityTech/UIWidgets)下载最新的UIWidgets包。 将下载的包文件夹移动到Unity项目的Package文件夹中。 通常,你可以在控制台(或终端)应用程序中输入下面的代码来完成这个操作: ```none cd /Packages git clone https://github.com/UnityTech/UIWidgets.git com.unity.uiwidgets ``` ## 入门指南 #### 一、 概观 在本教程中,我们将创建一个非常简单的UIWidgets应用。 该应用只包含文本标签和按钮。 文本标签将计算按钮上的点击次数。 首先,请打开或创建Unity项目并使用Unity编辑器打开它。 然后打开Project Settings,转到Player部分并**将“UIWidgets_DEBUG”添加到Scripting Define Symbols字段中。** 这样就启动了UIWidgets的调试模式。 在之后发布版本的时候清空这个字段。 #### 二、 场景构建 UIWidgets应用通常构建在Unity UI Canvas上。 请按照以下步骤在Unity中创建一个 UI Canvas。 1. 选择 File > New Scene来创建一个新场景。 2. 选择 GameObject > UI > Canvas 在场景中创建UI Canvas。 3. 右键单击Canvas并选择UI > Panel,将面板(即面板1)添加到UI Canvas中。 然后删除面板中的 **Image** 组件。 #### 三、创建小部件 UIWidgets应用是用**C#脚本**来编写的。 请按照以下步骤创建应用程序并在Unity编辑器中播放。 1. 创建一个新C#脚本,命名为“UIWidgetsExample.cs”,并将以下代码粘贴到其中。 ```csharp using System.Collections.Generic; using Unity.UIWidgets.animation; using Unity.UIWidgets.engine; using Unity.UIWidgets.foundation; using Unity.UIWidgets.material; using Unity.UIWidgets.painting; using Unity.UIWidgets.ui; using Unity.UIWidgets.widgets; using UnityEngine; using FontStyle = Unity.UIWidgets.ui.FontStyle; namespace UIWidgetsSample { public class UIWidgetsExample : UIWidgetsPanel { protected override void OnEnable() { // if you want to use your own font or font icons. // FontManager.instance.addFont(Resources.Load(path: "path to your font"), "font family name"); // load custom font with weight & style. The font weight & style corresponds to fontWeight, fontStyle of // a TextStyle object // FontManager.instance.addFont(Resources.Load(path: "path to your font"), "Roboto", FontWeight.w500, // FontStyle.italic); // add material icons, familyName must be "Material Icons" // FontManager.instance.addFont(Resources.Load(path: "path to material icons"), "Material Icons"); base.OnEnable(); } protected override Widget createWidget() { return new WidgetsApp( home: new ExampleApp(), pageRouteBuilder: (RouteSettings settings, WidgetBuilder builder) => new PageRouteBuilder( settings: settings, pageBuilder: (BuildContext context, Animation animation, Animation secondaryAnimation) => builder(context) ) ); } class ExampleApp : StatefulWidget { public ExampleApp(Key key = null) : base(key) { } public override State createState() { return new ExampleState(); } } class ExampleState : State { int counter = 0; public override Widget build(BuildContext context) { return new Column( children: new List { new Text("Counter: " + this.counter), new GestureDetector( onTap: () => { this.setState(() => { this.counter++; }); }, child: new Container( padding: EdgeInsets.symmetric(20, 20), color: Colors.blue, child: new Text("Click Me") ) ) } ); } } } } ``` 2. 保存此脚本,并将其附加到Panel 1中作为其组件。 3. 在Unity编辑器中,点击Play按钮来启动应用。 #### 四、构建应用程序 最后,你可以按以下步骤将UIWidgets应用构建成适用于任何特定平台的应用程序包。 1. 选择**File** > **Build Settings...**打开Build Settings面板。 2. 选择目标平台,点击Build。 之后Unity编辑器将自动组装所有相关资源并生成最终的应用程序包。 #### 五、如何加载图像? 1. 将你的图像文件,如image1.png,放在Resources文件夹中。 2. 你可以在同一文件夹中添加image1@2.png和image1@3.png以支持高清屏幕显示。 3. 使用Image.asset(“image1”)加载图像。 注意:因为是在Unity中,所以不需要添加.png后缀。 UIWidgets也支持Gif! 1. 假设你有一个loading1.gif文件,将其重命名为loading1.gif.bytes并复制到Resources文件夹。 2. 你可以在同一文件夹中添加loading1@2.gif.bytes和loading1@3.gif.bytes以支持高清屏幕显示。 3. 使用Image.asset(“loading1.gif”)加载gif图像。 #### 六、在安卓上显示状态栏 当一个Unity项目运行在Android设备上时,状态栏是默认隐藏且无法在编辑内进行调整的。 如果您希望在您的UIWidgets App中显示状态栏,您可以使用这个[解决方案](https://github.com/Over17/UnityShowAndroidStatusBar)。我们将尽快推出我们自己的解决方案,并保证届时开发者可以进行无缝切换。 此外,为了让上述插件在Android P及以上Android系统中正常工作,请勾选上"Player Settings"中的"Render Outside Safe Area"选项。 #### 七、自动调节帧率 如果要使得构建出的应用能够自动调节帧率,请打开Project Settings,将构建目标平台对应的Quality选项卡中的V Sync Count设置为Don't Sync。 默认的逻辑是在界面静止时将帧率降低为25,在界面变动时将帧率提高至60。 如果您需要修改帧率升高或降低时的行为,请将`Window.onFrameRateSpeedUp`和/或`Window.onFrameRateCoolDown`设置为您自己的函数。 #### 八、WebGL Canvas分辨率调整插件 因为浏览器中Canvas的宽高和其在显示器上的像素数可能不一致,所以构建出的WebGL程序中画面可能会模糊。 插件`Plugins/platform/webgl/UIWidgetsCanvasDevicePixelRatio_20xx.x.jslib`(目前有2018.3和2019.1)解决了这个问题。 请根据您的项目的Unity版本选择对应的插件,并禁用此插件的其他版本。方法如下:在Project面板中选中该插件,在Inspector面板中的Select platforms for plugin中,去掉WebGL后面的对勾。 如果您因为任何原因需要完全禁止此插件的功能,请按上述方法禁用此插件的所有版本。 此插件覆盖了Unity WebGL构建模块中的如下参数: ```none JS_SystemInfo_GetWidth JS_SystemInfo_GetHeight JS_SystemInfo_GetCurrentCanvasWidth JS_SystemInfo_GetCurrentCanvasHeight $Browser $JSEvents ``` 如果您需要实现自己的WebGL插件,并且您的插件覆盖了这些参数中的至少一种,您需要采用上文中提到的方法禁用`UIWidgetsCanvasDevicePixelRatio`插件,以防止可能的冲突。 如果您仍然需要此插件所提供的功能,您可以手动将此插件对Unity WebGL构建模块的修改应用到您的插件中。 `UIWidgetsCanvasDevicePixelRatio`插件中所有的修改之处都以`////////// Modification Start ////////////`和`////////// Modification End ////////////`标识。 在被标识的代码中,所有乘/除以`devicePixelRatio`都来自于我们的修改。 若您需要详细了解此插件所修改的脚本,请参考您的Unity Editor安装目录下的`PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/lib`文件夹中的`SystemInfo.js`和`UnityNativeJS/UnityNative.js`。 #### 九、图片导入设置 默认情况下,Unity会将导入图片的宽和高放缩为最近的等于2的幂的整数。 在UIWidgets中使用图片时,记得将这一特性关闭,以免图片被意外放缩,方法如下:在Project面板中选中图片,在"Inspector"面板中将"Non Power of 2"(在"Advanced"中)设置为"None"。 #### 十、更新表情(Emoji) UIWidgets支持渲染文本中包含的表情。表情的图片来自[https://www.joypixels.com](https://www.joypixels.com/)提供的免费资源。 如果您希望使用自己的表情图片,请更新纹理图`Tests/Resources/Emoji.png`,以及`Runtime/ui/txt/emoji.cs`中将Unicode映射到纹理图中具体位置的映射表。 特别地,请记得更新Dictionary变量`emojiLookupTable`,纹理图的行数`rowCount`以及纹理图的列数`colCount`。 #### 十一、与GameObject进行拖拽交互

我们提供了一个包装好的`UnityObjectDetector`组件以及`onRelease`回调函数,借此您可以实现简单地将物体(例如Hierarchy内的场景物体、Project窗口下的文件等)拖拽至区域内,来获得`UnityEngine.Object[] `类型的引用并进行操作。 你可以在“UIWidgetsTests -> Drag&Drop”下找到简单的实例样例。 ## 调试UIWidgets应用程序 #### 定义UIWidgets_DEBUG 我们建议在Unity编辑器中定义 UIWidgets_DEBUG 脚本符号,这将打开UIWidgets中的调试断言(debug assertion),有助于更早发现潜在的Bug。 因此选择 **Player Settings** > **Other Settings** > **Configuration** > **Scripting Define Symbols** ,并添加 UIWidgets_DEBUG。 该符号仅供调试使用,请在发布版本中删除它。 #### UIWidgets Inspector UIWidgets Inspector工具用于可视化和浏览窗口小部件树。 你可以在Unity编辑器的**Window** > **Analysis** > **UIWidget Inspector** 中的找到它。 注意 - 需要定义 UIWidgets_DEBUG 使inspector正常工作。 - Inspector目前仅适用于编辑器的播放模式,目前不支持独立版本的应用程序。 ## 学习 #### 示例 你可以在**Samples**文件夹的UIWidgets包中找到一些精心挑选的UIWidgets应用示例,并通过这些示例来开始你的学习。请随意尝试并进行修改以查看结果。 你也可以在支持**UIWidgets**的编辑器中,点击主菜单上的UIWidgets,并在下拉窗口中选择一个示例。 #### Wiki 目前开发团队仍在改进UIWidgets Wiki。 由于UIWidgets主要来源于Flutter,你也可以参考Flutter Wiki中与UIWidgets API对应部分的详细描述。同时,你可以加入我们的讨论组( https://connect.unity.com/g/uiwidgets )。 #### 常问问题解答 | 问题 | 回答 | | :-----------------------------------------------| ---------------------: | | 我可以使用UIWidgets创建独立应用吗? | 可以 | | 我可以使用UIWidgets构建游戏UI吗? | 可以 | | 我可以使用UIWidgets开发Unity编辑器插件吗? | 可以 | | UIWidgets是UGUI / NGUI的扩展吗? | 不是 | | UIWidgets只是Flutter的副本吗? | 不是 | | 我可以通过简单的拖放操作来创建带有UIWidgets的UI吗? | 不可以 | | 我是否需要付费使用UIWidgets? | 不需要 | | 有推荐的适用于UIWidgets的IDE吗? | Rider, VSCode(Open .sln) | ## 如何贡献 请查看[CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md)