Unity Chan 工程分享 - URP渲染实现 Unity版本:2019.4
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UTS/UniversalToon プロパティ

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ここからは、UTS2各シェーダーに含まれるプロパティについて、上から順に機能ブロックごとに解説します。
全てのUTS2シェーダーで、プロパティの名前が同じならば機能は同じです。


1.「ステンシル、カリング、クリッピング」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
Stencil No StencilMask / StencilOut各シェーダーで使用します。0~255の範囲で、ステンシルリファレンスナンバーを指定します(255には特別の意味がある場合がありますので、注意してください)。抜く側のマテリアルと抜かれる側のマテリアルで、数字を合わせます。
Cull Mode ポリゴンのどちら側を描画しないか(カリング)を指定します。「OFF(両面描画)/ FRONT(正面カリング)/ BACK(背面カリング)」が選べます。通常はBackで指定します。OFFはノーマルマップやライティング表示がおかしくなる場合がありますので、注意してください。
ClippingMask Clipping / TransClipping各シェーダーで使用します。グレースケールのクリッピングマスクを指定します。白が「抜き」になります。何も指定しない場合、クリッピング機能は有効になりません。
IsBaseMapAlphaAsClippingMask TransClippingシェーダーのみのプロパティです。チェックすることで、BaseMapに含まれるAチャンネルをクリッピングマスクとして使用します。この場合、ClippingMaskには指定する必要はありません。
Inverse_Clipping クリッピングマスクを反転します。
Clipping_Level クリッピングマスクの強さを指定します。
Tweak_transparency TransClippingシェーダーで使用します。クリッピングマスクのグレースケールレベルをα値として考慮することで、透過度を調整します。

2.「基本となる3色(基本色/1影色/2影色)の設定」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
BaseMap 基本色(明色)テクスチャを指定します。
BaseColor BaseMapに乗算されるカラーです。テクスチャを指定せず、カラーのみの指定の場合、こちらを基本色(明色)設定として使います。
Is_LightColor_Base 基本色に対しライトカラーを有効にします。 ※ヒント:SceneLights Hi-Cut_Filterを使用する時には、必ずチェックします。
1st_ShadeMap 1影色テクスチャを指定します。
Use BaseMap as 1stShade_Map ONにすると、BaseMapに指定されているテクスチャを1st_ShadeMapにも適用します。
1st_ShadeColor 1st_ShaderMapに乗算されるカラーです。テクスチャを指定せず、カラーのみの指定の場合、こちらを1影色設定として使います。
Is_LightColor_1st_Shade 1影色に対しライトカラーを有効にします。 ※ヒント:SceneLights Hi-Cut_Filterを使用する時には、必ずチェックします。
2nd_ShadeMap 2影色テクスチャを指定します。
Use 1stShade_Map as 2ndShade_Map ONにすると、1st_ShadeMapに指定されているテクスチャを2nd_ShadeMapにも適用します。同時にUse BaseMap as 1stShade_MapもONの場合は、BaseMap2nd_ShadeMapにも適用されます。
2nd_ShadeColor 2nd_ShaderMapに乗算されるカラーです。テクスチャを指定せず、カラーのみの指定の場合、こちらを2影色設定として使います。
Is_LightColor_2nd_Shade 2影色に対しライトカラーを有効にします。 ※ヒント:SceneLights Hi-Cut_Filterを使用する時には、必ずチェックします。

※ヒント:各カラーに存在する、Is_LightColor_カラー名スイッチをオフにすると、ライトの強さに関わらず、「オフにされたカラーは、常にライトのIntensityが1、ライトカラーが白の状態で照らされている状態」になります。このスイッチは、なるべくディレクショナルライトが1灯しかない環境で使うほうがよいでしょう。


3.「ノーマルマップ」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
NormalMap ノーマルマップを指定します。
Is_NormalMapToBase ノーマルマップをカラーに反映させる時にチェックします。チェックをしないとオブジェクトのジオメトリそのものの形状が反映されます。

4.「セルルックおよびイラストレーションルックを作るための基本設定(各カラーの塗り範囲と境界ぼかしの強度設定)」に関するプロパティ

4-1. DoubleShadeWithFeather系シェーダーの場合

UST2の標準シェーダーである、DoubleShadeWithFeather系シェーダーの共通プロパティです。

プロパティ 機能解説
Set_SystemShadowsToBase Unityのシャドウシステムを使う場合に指定します。ReceiveShadowを使いたい場合には、必ずチェックします。(同時にMesh Renderer側のReceiveShadowもチェックされている必要があります。)
Tweak_SystemShadowsLevel Set_SystemShadowsToBaseがONの時に有効になる調整項目です。Unityのシステムシャドウのレベル調整をします。デフォルトは0で、±0.5の範囲で調整が可能です。BaseColor_Step/1st_ShadeColor_Stepで塗り分けレベルを決定した後で、さらに微調整をしたい時や、セルフシャドウ等のReceiveShadowの出方を微調整したい時に使用します。
BaseColor_Step 基本色(明色)と影色領域の塗り分け段階を設定します。
Base/Shade_Feather 基本色(明色)と影色領域の境界をぼかします。
ShadeColor_Step 影色領域より1影色と2影色の塗り分け段階を設定します。2影色を使用しない場合には、ゼロにしてください。
1st/2nd_Shades_Feather 1影色と2影色の境界をぼかします。
Step_Offset (ForwardAdd Only) リアルタイムポイントライトなど、主にForwardAddパス内で足されるライトのステップ(塗り分け段階)を微調整します。 Mobile/Light版には、このプロパティはありません。
PointLights HiCut_Filter (ForwardAdd Only) リアルタイムポイントライトなど、主にForwardAddパス内で足されるライトの基本色(明色)領域にかかる不要なハイライトをカットします。 特にぼかしのないセルルック時に、セルルック感を高めます。 Mobile/Light版には、このプロパティはありません。
Set_1st_ShadePosition ライティングに関係なく、1影色の位置を強制的に指定したい場合、ポジションマップを割り当てます。必ず影を落としたい部分を黒で指定します。
Set_2nd_ShadePosition ライティングに関係なく、2影色の位置を強制的に指定したい場合、ポジションマップを割り当てます。必ず影を落としたい部分を黒で指定します。(1影色のポジションマップにも影響を受けます)

4-2. ShadingGradeMap系シェーダーの場合

高機能版UST2シェーダーである、ShadingGradeMap系シェーダーの共通プロパティです。

プロパティ 機能解説
Set_SystemShadowsToBase Unityのシャドウシステムを使う場合に指定します。ReceiveShadowを使いたい場合には、必ずチェックします。(同時にMesh Renderer側のReceiveShadowもチェックされている必要があります。)
Tweak_SystemShadowsLevel Set_SystemShadowsToBaseがONの時に有効になる調整項目です。Unityのシステムシャドウのレベル調整をします。デフォルトは0で、±0.5の範囲で調整が可能です。BaseColor_Step/1st_ShadeColor_Stepで塗り分けレベルを決定した後で、さらに微調整をしたい時や、セルフシャドウ等のReceiveShadowの出方を微調整したい時に使用します。
1st_ShadeColor_Step 基本色(明色)と1影色の塗り分け段階を設定します。BaseColor_Stepと同じ機能です。
1st_ShadeColor_Feather 基本色(明色)と1影色の境界をぼかします。Base/Shade_Featherと同じ機能です。
2nd_ShadeColor_Step 1影色と2影色の塗り分け段階を設定します。ShadeColor_Stepと同じ機能です。
2nd_ShadeColor_Feather 1影色と2影色の境界をぼかします。1st/2nd_Shades_Featherと同じ機能です。
Step_Offset (ForwardAdd Only) リアルタイムポイントライトなど、主にForwardAddパス内で足されるライトのステップ(塗り分け段階)を微調整します。 Mobile/Light版には、このプロパティはありません。
PointLights HiCut_Filter (ForwardAdd Only) リアルタイムポイントライトなど、主にForwardAddパス内で足されるライトの基本色(明色)領域にかかる不要なハイライトをカットします。 特にぼかしのないセルルック時に、セルルック感を高めます。 Mobile/Light版には、このプロパティはありません。
ShadingGradeMap Shading Grade Mapをグレースケールで指定します。 Shading Grade Mapに使用するテクスチャは、テクスチャインポートセッティングで、必ず SRGB (Color Texture)OFF にするようにしてください。
Tweak_ShadingGradeMapLevel Shading Grade Mapのグレースケール値をレベル補正します。デフォルトは0で、±0.5の範囲で調整が可能です。
Blur Level of ShadingGradeMap Mip Map機能を利用して、Shading Grade Mapをぼかします。Mip Mapを有効にするためには、テクスチャインポートセッティングで、Advanced > Generate Mip MapsON にしてください。デフォルトは0(ぼかさない)です。

5.「ハイカラー(ハイライト、スペキュラ)」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
HighColor ハイカラー指定するカラーを指定します。使用しない場合には黒(0,0,0)を設定してください。なおハイカラーは光源の方向に従って移動します。
HighColor_Tex ハイカラーとしてカラーテクスチャを指定します。テクスチャを利用することで、複雑なカラーを載せることが可能になります。上のHighColorプロパティと乗算されますので、テクスチャのカラーをそのまま出したい場合には、HighColor白(1,1,1)に設定してください。必要がない場合、設定しなくても大丈夫です。
Is_LightColor_HighColor ハイカラーに対しライトカラーを有効にします。
Is_NormalMapToHighColor ノーマルマップをハイカラー領域に反映させる時にチェックします。チェックをしないとオブジェクトのジオメトリそのものの形状が反映されます。
HighColor_Power ハイカラーの範囲の大きさ(※スペキュラ的には「強さ」になります)を設定します。
Is_SpecularToHighColor ハイカラー領域をスペキュラ(グロッシイ光沢)として描画します。チェックを外すとハイカラー領域の境界を円形で描画します。
Is_BlendAddToHiColor ハイカラーの合成を加算(より明るくなります)にします。スペキュラは加算モードでしか使えません。
Is_UseTweakHighColorOnShadow TweakHighColorOnShadowスライダーを有効にします。
TweakHighColorOnShadow 影部分にかかるハイカラー領域の強さを調整します。
Set_HighColorMask UV座標に基づきハイカラーをマスクします。白で100%表示、黒でハイカラーを表示しません。必要がない場合、設定しなくても大丈夫です。
Tweak_HighColorMaskLevel ハイカラーマスクのレベル補正をします。デフォルト値は0です。

6.「リムライト」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
RimLight リムライトを有効にします。
RimLightColor リムライトのカラーを指定します。
Is_LightColor_RimLight リムライトに対しライトカラーを有効にします。
Is_NormalMapToRimLight ノーマルマップをリムライトに反映させる時にチェックします。チェックをしないとオブジェクトのジオメトリそのものの形状が反映されます。
RimLight_Power リムライトの強さを指定します。
RimLight_InsideMask リムライトの内側マスクの強度を指定します。
RimLight_FeatherOff リムライトのぼかしをカットします。
LightDirection_MaskOn 光源方向にのみリムライトを発生します。
Tweak_LightDirection_MaskLevel 光源方向リムマスクのレベル調整をします。
Add_Antipodean_RimLight 光源方向に対し反対方向の位置にリムライト(APリムライト)を発生させます。
Ap_RimLightColor APリムライトのカラーを指定します。
Is_LightColor_Ap_RimLight APリムカラーに対しライトカラーを有効にします。
Ap_RimLight_Power APリムライトの強さを指定します。
Ap_RimLight_FeatherOff APリムライトのぼかしをカットします。
Set_RimLightMask UV座標に基づきリムライトをマスクします。白で100%表示、黒でリムライトを表示しません。必要がない場合、設定しなくても大丈夫です。
Tweak_RimLightMaskLevel リムライトマスクのレベル補正をします。デフォルト値は0です。

7.「MatCap」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
MatCap MatCapを有効にします。
MatCap_Sampler MatCapとして使用するテクスチャを設定します。
Blur Level of MatCap_Sampler Mip Map機能を利用して、MatCap_Samplerをぼかします。Mip Mapを有効にするためには、テクスチャインポートセッティングで、Advanced > Generate Mip MapsON にしてください。デフォルトは0(ぼかさない)です。
MatCapColor MatCap_Samplerに乗算されるカラーです。MatCap_Sampler側にグレースケール画像を設定した場合、MatCapColorでMatCapにカラーを乗せることができます。
Is_LightColor_MatCap MatCapに対しライトカラーを有効にします。
Is_BlendAddToMatCap チェックするとMatCapのブレンドが加算モードになります(結果は明るくなります)。チェックしない場合には乗算モードで合成されます(結果は暗くなります)。
Tweak_MatCapUV MatCap_SamplerのUVを中央から円形に拡縮することで、MatCapの領域調整ができます。
Rotate_MatCapUV MatCap_SamplerのUVを中央を軸に回転します。
Activate CameraRolling_Stabillizer ONにすることで、カメラのローリング(奥行き方向を軸とした回転のこと)に対してMatCapが回転してしまうのを抑止します。
Is_NormalMapForMatCap MatCapにMatCap専用ノーマルマップを割り当てます。MatCapをスペキュラ的に使っている場合には、スペキュラマスクとして使用できます。
NormalMapForMatCap MatCap専用ノーマルマップを設定します。
Rotate_NormalMapForMatCapUV MatCap専用ノーマルマップのUVを中央を軸に回転します。
Is_UseTweakMatCapOnShadow Tweak MatCapOnShadowスライダーを有効にします。
Tweak MatCapOnShadow 影部分にかかるMatCap領域の強さを調整します。
Set_MatcapMask MatCapにグレースケールのマスクを設定することで、MatCapの出方を調整します。MatcapMaskは、MatCapが投影されるメッシュのUV座標基準で配置されます。黒でマスク、白で抜きになります。
Tweak_MatcapMaskLevel MatcapMaskの強さを調整します。値が1の時、マスクのあるなしに関わらずMatCapを100%表示します。値が-1の時には、MatCapは一切表示されず、MatCapがオフの状態と同じになります。デフォルト値は0です。
Inverse_MatcapMaskLevel ONにすることで、MatcapMaskを反転します。
Orthographic Projection for MatCap シーン内で使用するカメラのプロジェクションが、Orthographic(平行投影)の時、ONにします。パースカメラの時には、OFFにすることでカメラ歪み補正が働きます。 ※Tips:このチェックをONにすると、パースカメラ時の挙動がUTS2 v.2.0.4版と同じになります。つまりカメラ歪み補正がなくなります。

8.「AngelRing(天使の輪)」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
AngelRing 「天使の輪」機能を有効にします。
AngelRing_Sampler 「天使の輪」テクスチャを指定します。
AngelRing_Color 「天使の輪」に乗算するカラーを指定します。
AR_OffsetU 「天使の輪」表示を水平方向に微調整します。
AR_OffsetV 「天使の輪」表示を垂直方向に微調整します。
Is_LightColor_AR 「天使の輪」に対しライトカラーを有効にします。
ARSampler_AlphaOn チェックすることで、「天使の輪」テクスチャに含まれるαチャンネルをクリッピングマスクとして利用できます。

9.「エミッシブ」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
EMISSIVE MODE ANIMATIONにすることで、Emissiveで指定したテクスチャのRGBチャンネル部分を、様々な方法でアニメーションします。αチャンネルはマスクですので、アニメーションの対象にはなりません。
Emissive_Tex エミッシブ用のテクスチャを設定します。グレースケールでテクスチャを作成し、Emissive_Colorで光らせることもできます。他のパーツと重ねて光って欲しくない部分などは、黒(RGB:0,0,0)にしておきます。
Emissive_Color Emissive_Texの各ピクセルカラーに乗算されるカラーです。多くの場合、 HDRカラー を設定します。
Emissivテクスチャのαチャンネル v.2.0.7より、αチャンネルがエミッシブテクスチャのマスクとして使えるようになりました。UVベースで、αチャンネルを白(RGB = (1,1,1))に設定した位置にエミッシブを表示します。黒(RGB=(0,0,0))でエミッシブが表示されなくなります。 αチャンネルを有効にするためには、Targa形式などαチャンネルが持てる画像形式の場合は、各テクスチャのImport Settingsで、Alpha SourceInput Texture Alphaにしてください。PNG形式の場合は画像仕様上、直接αチャンネルを持てないので、Photoshop上でαチャンネルを選択範囲として読み込んだ後で、「レイヤーマスク>選択範囲外をマスク」で指定し、PNG形式で保存します。続いてUnityに読み込み、Import Settingsで、Alpha SourceInput Texture Alphaに、Alpha Is TransparencyONにしてください。
Base_Speed アニメーションの基本となる更新スピードを指定します。値1の時、1秒で更新することになります。値2を指定すると、値1の時の2倍のスピードになりますので、 0.5秒で更新することになります。
Scroll_EmissiveU アニメーションの更新にあたり、EmissiveテクスチャをU方向(X軸方向)にどれだけスクロールさせるかを指定します。-1~1範囲で指定し、デフォルトは0です。スクロールアニメーションは、最終的には、Base Speed (Time)×Scroll U Direction×Scroll V Directionの結果として決まります。
Scroll_EmissiveV アニメーションの更新にあたり、EmissiveテクスチャをV方向(Y軸方向)にどれだけスクロールさせるかを指定します。-1~1範囲で指定し、デフォルトは0です。
Rotate_EmissiveUV アニメーションの更新にあたり、EmissiveテクスチャをUV座標の中央(UV=(0.5,0.5))を軸にどれだけ回転させるかを指定します。Base Speed=1の時、値1で右まわり方向に1回転します。スクロールと組み合わせた場合、スクロール後に回転することになります。
Is_PingPong_Base ONにすることで、アニメーションの進行方向をPingPong(行ったり来たり)にします。
Activate ColorShift ONにすることで、Emissiveテクスチャに掛け合わせるカラーを、Destination Colorとの間で変化させます。この機能を利用する時には、Emissiveテクスチャでの指定はグレースケールとし、掛け合わせるカラー側でカラー設計をしたほうがよいでしょう。
ColorShift カラーシフトをする際の、変化先となるカラーです。HDRで指定できます。
ColorShift_Speed カラーシフトをする際の、基準となるスピードを設定します。値が1の時、1サイクルの変化はおおよそ6秒程度を目安としてください。
Activate ViewShift ONにすることで、オブジェクトを見るカメラのビュー角に対してカラーをシフトさせます。オブジェクトのサーフェイスに対し真っ正面から見た場合は、通常状態のEmissiveカラーが表示され、ビュー角が徐々に傾いていくにつれてシフト先のカラーに変化します。
ViewShift ビューシフトする際の、変化先となるカラーです。HDRで指定します。
Is_ViewCoord_Scroll スクロールに使用する座標系を指定します。OFFの場合、Emissive_TexのUV座標を基準にスクロールをします。ONの場合、MatCapと同様のビュー座標を基準にスクロールをします。ビュー座標系でのスクロールは、テクスチャのUV座標を考慮しないで済むのでとても便利ですが、キューブのようなフラットな面を持つオブジェクトでは、うまく表示できない場合がほとんどです。一方、キャラクターなどの曲面が多いオブジェクトでは、ビュー座標系は大変便利に使えます。

10.「アウトライン」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
OUTLINE MODE アウトライン用反転オブジェクトの生成方式を指定します。NML(法線反転方式) / POS(ポジションスケーリング方式)から選択できます。多くの場合、法線反転方式が使われますが、ハードエッジだけで構成されているキューブのようなメッシュの場合、ポジションスケーリング方式のほうがアウトラインが途切れにくくなります。比較的単純な形状はオブジェクトスケーリング方式で、キャラクターなどの複雑な形状のものは法線反転方式を使うといいでしょう。
Outline_Width アウトラインの幅を設定します。 ※注意:この値は、Unityへのモデルインポート時のスケールに依存します ので、取り込みスケールが1でない時には注意してください。
Farthest_Distance カメラとオブジェクトの距離でアウトラインの幅が変化する、最遠距離を指定します。この距離でアウトラインがゼロになります。
Nearest_Distance カメラとオブジェクトの距離でアウトラインの幅が変化する、最近距離を指定します。この距離でアウトラインがOutline_Width等で設定した最大の幅になります。
Outline_Sampler アウトラインの幅に入り抜きを入れたい場合や特定のパーツにのみアウトラインを乗せたくない場合などにアウトラインサンプラー(テクスチャ)で指定します。白で最大幅、黒で最小幅になります。必要がない場合、設定しなくても大丈夫です。
Outline_Color アウトラインのカラーを指定します。
Is_BlendBaseColor オブジェクトの基本カラーにアウトラインのカラーを馴染ませたい場合に、チェックします。
Is_LightColor_Outline アウトラインに対しライトカラーを有効にします。アウトラインに対するライトカラーの寄与は次のとおりです。「OFF」の時、アウトラインカラーに設定したカラーがそのまま表示されます。「Activeの時でシーン中にリアルタイムディレクショナルライトが1灯ある」時、リアルタイムディレクショナルライトのカラーと明るさにアウトラインカラーが反応します。「Activeの時でシーン中にリアルタイムディレクショナルライトがない」時、Environment LightingのSourceの内、Colorの色と明るさにアウトラインカラーが反応します。この時、Skyboxを使用していてもColorの値が参照されることに注意してください。またリアルタイムのポイントライトやColor以外の環境光には、反応しませんので合わせてご注意ください。
Is_OutlineTex アウトライン用反転オブジェクトにテクスチャを貼りたい場合、ONにします。
OutlineTex アウトラインに特別なテクスチャを割り当てたい時に使用します。テクスチャを工夫することで、アウトラインに模様を入れたりすることができる他、フロントカリングされる反転オブジェクトに貼られるテクスチャだと考えると、一風変わった表現ができるかもしれません。
Offset_Camera_Z アウトラインをカメラの奥行き方向(Z方向)にオフセットします。スパイク形状の髪型などの場合、プラスの値を入れることでスパイク部分にはアウトラインがかかりにくくなります。通常は0を入れておいてください。
Is_BakedNormal ONにすると、BakedNormal for Outlineを有効にします。
BakedNormal for Outline 事前に他のモデルから頂点法線を焼き付けたノーマルマップを、法線反転方式アウトラインの設定時に追加として読み込みます。詳しい説明は下を参照してください。

11.「ライトプローブ」の利用、およびシェーダービルトインライトやVRChatに便利な機能に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
GI_Intensity GI_Intensity を0以上に設定することで、UnityのLightingウィンドウ内で管理されているGIシステム、特にライトプローブに対応します。 GI_Intensity が1の時、シーン内のGIの強度が100%となります。 v.2.0.6で機能強化をしましたので、ライトプローブを含むGIを利用したい場合には、まず1を設定した後(Standard Shaderとほぼ同様の明るさになります)で、必要に応じて調整してください。
Unlit_Intensity シーン内に有効なリアルタイムディレクショナルライトが1灯もない時に、Environment LightingのSource設定を元にシーンの明るさとカラーを求め、それをUnlit_Intensityの値でブーストして光源として使用します(本機能を 「アンビエントブレンディング」 と呼んでいます)。デフォルトは1(アンビエントカラーをそのまま受ける)で、0にすると完全に消灯します。本機能は環境カラーにマテリアルカラーを馴染ませたい時に使いますが、 より暗めに馴染ませたい場合は 0.5~1 程度 に設定し、 より明るくカラーを出したい場合は 1.5~2 程度 に設定するとよいでしょう。(v.2.0.6より、最大値が4になりました。)
VRChat : SceneLights Hi-Cut_Filter シーン内に極端に明るさ(Intensity)が高い、複数のリアルタイムディレクショナルライトやリアルタイムポイントライトがある場合に、白飛びを抑えます。ONにすることで、各々のライトのカラーと減衰特性を保ちつつ、マテリアルカラーが白飛びするような高いインテンシティだけをカットします。デフォルトはOFFです。本機能を使用する時には、Is_LightColor_Base などのIs_LightColor_系のチェックがONになっていることを確認してください。 VRChatユーザーはONにすることをお薦めします。 ※ヒント:この機能を使っても白飛びが発生する場合、ポストエフェクト側のブルームなどの設定をチェックしてみてください。(特にブルームのスレッショルドの値が1以下だと白飛びしやすくなります。)
Advanced : Activate Buil-in Light Direction 上級者向け機能として、Buil-in Light Directionベクトル(シェーダー内に組み込まれているバーチャルライトの方向ベクトル)を有効にします。本機能が有効な時、ライトの明るさとカラーは、シーン内の有効なリアルタイムディレクショナルライトの値を使用します。もしそのようなライトがない場合は、アンビエントブレンディングの値を使用します。
Offset X-Axis (Buil-in Light Direction) Buil-in Light Directionベクトルによって生成される、バーチャルライトを左右に動かします。
Offset Y-Axis (Buil-in Light Direction) Buil-in Light Directionベクトルによって生成される、バーチャルライトを上下に動かします。
Inverse Z-Axis (Buil-in Light Direction) Buil-in Light Directionベクトルによって生成される、バーチャルライトの向きを前後で切り替えます。

12.「テッセレーション」に関するプロパティ

プロパティ 機能解説
DX11 Tess : Edge Length カメラとの距離に基づいて、よりテッセレーションを分割します。同じ距離では、値が小さいほうが細分化されます。デフォルトは 5 です。
DX11 Tess : Phong Strengh テッセレーションによって細分化された分割面の引っ張り強度を変化させます。デフォルトは 0.5 です。
DX11 Tess : Extrusion Amount テッセレーションの結果として発生する、膨張分を全体としてスケーリングします。デフォルトは 0 です。