#ifndef __LIGHTINGUTILS_H__ #define __LIGHTINGUTILS_H__ #include "..\common\ShaderBase.h" #include "LightDefinitions.cs.hlsl" uniform float4x4 g_mViewToWorld; uniform float4x4 g_mWorldToView; // used for reflection only uniform float4x4 g_mScrProjection; uniform float4x4 g_mInvScrProjection; uniform uint g_widthRT; uniform uint g_heightRT; float3 GetViewPosFromLinDepth(float2 v2ScrPos, float fLinDepth) { float fSx = g_mScrProjection[0].x; //float fCx = g_mScrProjection[2].x; float fCx = g_mScrProjection[0].z; float fSy = g_mScrProjection[1].y; //float fCy = g_mScrProjection[2].y; float fCy = g_mScrProjection[1].z; #ifdef LEFT_HAND_COORDINATES return fLinDepth*float3( ((v2ScrPos.x-fCx)/fSx), ((v2ScrPos.y-fCy)/fSy), 1.0 ); #else return fLinDepth*float3( -((v2ScrPos.x+fCx)/fSx), -((v2ScrPos.y+fCy)/fSy), 1.0 ); #endif } float GetLinearZFromSVPosW(float posW) { #ifdef LEFT_HAND_COORDINATES float linZ = posW; #else float linZ = -posW; #endif return linZ; } float GetLinearDepth(float zDptBufSpace) // 0 is near 1 is far { // todo (simplify): m22 is zero and m23 is +1/-1 (depends on left/right hand proj) float m22 = g_mInvScrProjection[2].z, m23 = g_mInvScrProjection[2].w; float m32 = g_mInvScrProjection[3].z, m33 = g_mInvScrProjection[3].w; return (m22*zDptBufSpace+m23) / (m32*zDptBufSpace+m33); //float3 vP = float3(0.0f,0.0f,zDptBufSpace); //float4 v4Pres = mul(g_mInvScrProjection, float4(vP,1.0)); //return v4Pres.z / v4Pres.w; } bool SampleDebugFont(int2 pixCoord, uint digit) { if (pixCoord.x < 0 || pixCoord.y < 0 || pixCoord.x >= 5 || pixCoord.y >= 9 || digit > 9) return false; #define PACK_BITS25(_x0,_x1,_x2,_x3,_x4,_x5,_x6,_x7,_x8,_x9,_x10,_x11,_x12,_x13,_x14,_x15,_x16,_x17,_x18,_x19,_x20,_x21,_x22,_x23,_x24) (_x0|(_x1<<1)|(_x2<<2)|(_x3<<3)|(_x4<<4)|(_x5<<5)|(_x6<<6)|(_x7<<7)|(_x8<<8)|(_x9<<9)|(_x10<<10)|(_x11<<11)|(_x12<<12)|(_x13<<13)|(_x14<<14)|(_x15<<15)|(_x16<<16)|(_x17<<17)|(_x18<<18)|(_x19<<19)|(_x20<<20)|(_x21<<21)|(_x22<<22)|(_x23<<23)|(_x24<<24)) #define _ 0 #define x 1 uint fontData[9][2] = { { PACK_BITS25(_,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) }, { PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,x,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_, _,_,x,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,x,x,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,_,_,x, x,x,x,x,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,x) }, { PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, x,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,_,_, _,_,_,_,x, x,x,x,x,x), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,_,x,_,_, x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) }, { PACK_BITS25(_,_,x,_,_, x,x,x,x,x, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,x,x,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) } }; #undef _ #undef x #undef PACK_BITS25 return (fontData[8 - pixCoord.y][digit >= 5] >> ((digit % 5) * 5 + pixCoord.x)) & 1; } bool SampleDebugFontNumber(int2 coord, uint number) { coord.y -= 4; if (number <= 9) { return SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number); } else { return (SampleDebugFont(coord, number / 10) | SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number % 10)); } } float3 OverlayHeatMap(uint2 pixCoord, uint numLights, float3 c) { ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // const float4 kRadarColors[12] = { float4(0.0,0.0,0.0,0.0), // black float4(0.0,0.0,0.6,0.5), // dark blue float4(0.0,0.0,0.9,0.5), // blue float4(0.0,0.6,0.9,0.5), // light blue float4(0.0,0.9,0.9,0.5), // cyan float4(0.0,0.9,0.6,0.5), // blueish green float4(0.0,0.9,0.0,0.5), // green float4(0.6,0.9,0.0,0.5), // yellowish green float4(0.9,0.9,0.0,0.5), // yellow float4(0.9,0.6,0.0,0.5), // orange float4(0.9,0.0,0.0,0.5), // red float4(1.0,0.0,0.0,0.9) // strong red }; float maxNrLightsPerTile = 31; int nColorIndex = numLights == 0 ? 0 : (1 + (int)floor(10 * (log2((float)numLights) / log2(maxNrLightsPerTile)))); nColorIndex = nColorIndex<0 ? 0 : nColorIndex; float4 col = nColorIndex>11 ? float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) : kRadarColors[nColorIndex]; int2 coord = pixCoord - int2(1, 1); float3 color = lerp(c, pow(col.xyz, 2.2), 0.3*col.w); if(numLights > 0) { if (SampleDebugFontNumber(coord, numLights)) // Shadow color = 0.0f; if (SampleDebugFontNumber(coord + 1, numLights)) // Text color = 1.0f; } return color; } #endif