浏览代码

HDRenderLoop: FPTL merge - Enable bigtile, need to fix cluster

/main
Sebastien Lagarde 8 年前
当前提交
ab8c4846
共有 3 个文件被更改,包括 84 次插入79 次删除
  1. 6
      Assets/ScriptableRenderLoop/HDRenderLoop/Editor/HDRenderLoopInspector.cs
  2. 5
      Assets/ScriptableRenderLoop/HDRenderLoop/Lighting/TilePass/TilePass.cs
  3. 152
      Assets/ScriptableRenderLoop/fptl/LightingUtils.hlsl

6
Assets/ScriptableRenderLoop/HDRenderLoop/Editor/HDRenderLoopInspector.cs


public readonly GUIContent tileLightLoopSettings = new GUIContent("Tile Light Loop settings");
public readonly GUIContent tileLightLoopDebugMode = new GUIContent("Enable Debug mode", "Toggle overheat map mode");
public readonly GUIContent directIndirectSinglePass = new GUIContent("Enable direct and indirect lighting in single pass", "Toggle");
public readonly GUIContent bigTilePrepass = new GUIContent("Enable big tile prepass", "Toggle");
public readonly GUIContent clustered = new GUIContent("Enable clusted", "Toggle");
}
private static Styles s_Styles = null;

renderLoop.tilePassLightLoop.enableDrawTileDebug = EditorGUILayout.Toggle(styles.tileLightLoopDebugMode, renderLoop.tilePassLightLoop.enableDrawTileDebug);
renderLoop.tilePassLightLoop.enableDirectIndirectSinglePass = EditorGUILayout.Toggle(styles.directIndirectSinglePass, renderLoop.tilePassLightLoop.enableDirectIndirectSinglePass);
renderLoop.tilePassLightLoop.enableBigTilePrepass = EditorGUILayout.Toggle(styles.bigTilePrepass, renderLoop.tilePassLightLoop.enableBigTilePrepass);
renderLoop.tilePassLightLoop.enableClustered = EditorGUILayout.Toggle(styles.clustered, renderLoop.tilePassLightLoop.enableClustered);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
EditorUtility.SetDirty(renderLoop); // Repaint

5
Assets/ScriptableRenderLoop/HDRenderLoop/Lighting/TilePass/TilePass.cs


// clustered light list specific buffers and data begin
public bool enableClustered = false;
public bool disableFptlWhenClustered = false; // still useful on opaques
public bool enableBigTilePrepass = false; // SebL - TODO: I get a crash when enabling this
public bool enableBigTilePrepass = true;
public bool enableDrawLightBoundsDebug = false;
public bool enableDrawTileDebug = false;
public bool enableDirectIndirectSinglePass = false;

cmd.SetComputeBufferParam(buildPerVoxelLightListShader, s_GenListPerVoxelKernel, "g_vLayeredLightList", s_PerVoxelLightLists);
cmd.SetComputeBufferParam(buildPerVoxelLightListShader, s_GenListPerVoxelKernel, "g_LayeredOffset", s_PerVoxelOffset);
cmd.SetComputeBufferParam(buildPerVoxelLightListShader, s_GenListPerVoxelKernel, "g_LayeredSingleIdxBuffer", s_GlobalLightListAtomic);
if (enableBigTilePrepass) cmd.SetComputeBufferParam(buildPerVoxelLightListShader, s_GenListPerVoxelKernel, "g_vBigTileLightList", s_BigTileLightList);
if (enableBigTilePrepass)
cmd.SetComputeBufferParam(buildPerVoxelLightListShader, s_GenListPerVoxelKernel, "g_vBigTileLightList", s_BigTileLightList);
if (k_UseDepthBuffer)
{

152
Assets/ScriptableRenderLoop/fptl/LightingUtils.hlsl


//return v4Pres.z / v4Pres.w;
}
bool SampleDebugFont(int2 pixCoord, uint digit)
{
if (pixCoord.x < 0 || pixCoord.y < 0 || pixCoord.x >= 5 || pixCoord.y >= 9 || digit > 9)
return false;
#define PACK_BITS25(_x0,_x1,_x2,_x3,_x4,_x5,_x6,_x7,_x8,_x9,_x10,_x11,_x12,_x13,_x14,_x15,_x16,_x17,_x18,_x19,_x20,_x21,_x22,_x23,_x24) (_x0|(_x1<<1)|(_x2<<2)|(_x3<<3)|(_x4<<4)|(_x5<<5)|(_x6<<6)|(_x7<<7)|(_x8<<8)|(_x9<<9)|(_x10<<10)|(_x11<<11)|(_x12<<12)|(_x13<<13)|(_x14<<14)|(_x15<<15)|(_x16<<16)|(_x17<<17)|(_x18<<18)|(_x19<<19)|(_x20<<20)|(_x21<<21)|(_x22<<22)|(_x23<<23)|(_x24<<24))
#define _ 0
#define x 1
uint fontData[9][2] = {
{ PACK_BITS25(_,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) },
{ PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,x,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_, _,_,x,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,x,x,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,_,_,x, x,x,x,x,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, x,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,_,_, _,_,_,_,x, x,x,x,x,x), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,_,x,_,_, x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(_,_,x,_,_, x,x,x,x,x, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,x,x,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) }
};
#undef _
#undef x
#undef PACK_BITS25
return (fontData[8 - pixCoord.y][digit >= 5] >> ((digit % 5) * 5 + pixCoord.x)) & 1;
}
bool SampleDebugFontNumber(int2 coord, uint number)
{
coord.y -= 4;
if (number <= 9)
{
return SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number);
}
else
{
return (SampleDebugFont(coord, number / 10) | SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number % 10));
}
}
float3 OverlayHeatMap(uint2 pixCoord, uint numLights, float3 c)
{
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
const float4 kRadarColors[12] =
{
float4(0.0,0.0,0.0,0.0), // black
float4(0.0,0.0,0.6,0.5), // dark blue
float4(0.0,0.0,0.9,0.5), // blue
float4(0.0,0.6,0.9,0.5), // light blue
float4(0.0,0.9,0.9,0.5), // cyan
float4(0.0,0.9,0.6,0.5), // blueish green
float4(0.0,0.9,0.0,0.5), // green
float4(0.6,0.9,0.0,0.5), // yellowish green
float4(0.9,0.9,0.0,0.5), // yellow
float4(0.9,0.6,0.0,0.5), // orange
float4(0.9,0.0,0.0,0.5), // red
float4(1.0,0.0,0.0,0.9) // strong red
};
float maxNrLightsPerTile = 31;
int nColorIndex = numLights == 0 ? 0 : (1 + (int)floor(10 * (log2((float)numLights) / log2(maxNrLightsPerTile))));
nColorIndex = nColorIndex<0 ? 0 : nColorIndex;
float4 col = nColorIndex>11 ? float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) : kRadarColors[nColorIndex];
int2 coord = pixCoord - int2(1, 1);
float3 color = lerp(c, pow(col.xyz, 2.2), 0.3*col.w);
if(numLights > 0)
{
if (SampleDebugFontNumber(coord, numLights)) // Shadow
color = 0.0f;
if (SampleDebugFontNumber(coord + 1, numLights)) // Text
color = 1.0f;
}
return color;
bool SampleDebugFont(int2 pixCoord, uint digit)
{
if (pixCoord.x < 0 || pixCoord.y < 0 || pixCoord.x >= 5 || pixCoord.y >= 9 || digit > 9)
return false;
#define PACK_BITS25(_x0,_x1,_x2,_x3,_x4,_x5,_x6,_x7,_x8,_x9,_x10,_x11,_x12,_x13,_x14,_x15,_x16,_x17,_x18,_x19,_x20,_x21,_x22,_x23,_x24) (_x0|(_x1<<1)|(_x2<<2)|(_x3<<3)|(_x4<<4)|(_x5<<5)|(_x6<<6)|(_x7<<7)|(_x8<<8)|(_x9<<9)|(_x10<<10)|(_x11<<11)|(_x12<<12)|(_x13<<13)|(_x14<<14)|(_x15<<15)|(_x16<<16)|(_x17<<17)|(_x18<<18)|(_x19<<19)|(_x20<<20)|(_x21<<21)|(_x22<<22)|(_x23<<23)|(_x24<<24))
#define _ 0
#define x 1
uint fontData[9][2] = {
{ PACK_BITS25(_,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) },
{ PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,x,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_, _,_,x,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,x,x,_, x,_,_,_,_, _,_,_,x,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,_,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,x,_), PACK_BITS25(x,x,_,_,x, x,x,x,x,_, _,_,x,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,_,x,_,_, _,_,_,_,x, x,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(x,_,_,_,x, _,_,x,_,_, _,x,_,_,_, _,_,_,_,x, x,x,x,x,x), PACK_BITS25(_,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(_,x,_,x,_, _,_,x,_,_, x,_,_,_,_, x,_,_,_,x, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(x,_,_,_,x, x,_,_,_,x, _,x,_,_,_, x,_,_,_,x, x,_,_,_,x) },
{ PACK_BITS25(_,_,x,_,_, x,x,x,x,x, x,x,x,x,x, _,x,x,x,_, _,_,_,x,_), PACK_BITS25(_,x,x,x,_, _,x,x,x,_, _,x,_,_,_, _,x,x,x,_, _,x,x,x,_) }
};
#undef _
#undef x
#undef PACK_BITS25
return (fontData[8 - pixCoord.y][digit >= 5] >> ((digit % 5) * 5 + pixCoord.x)) & 1;
}
bool SampleDebugFontNumber(int2 coord, uint number)
{
coord.y -= 4;
if (number <= 9)
{
return SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number);
}
else
{
return (SampleDebugFont(coord, number / 10) | SampleDebugFont(coord - int2(6, 0), number % 10));
}
}
float3 OverlayHeatMap(uint2 pixCoord, uint numLights, float3 c)
{
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
const float4 kRadarColors[12] =
{
float4(0.0,0.0,0.0,0.0), // black
float4(0.0,0.0,0.6,0.5), // dark blue
float4(0.0,0.0,0.9,0.5), // blue
float4(0.0,0.6,0.9,0.5), // light blue
float4(0.0,0.9,0.9,0.5), // cyan
float4(0.0,0.9,0.6,0.5), // blueish green
float4(0.0,0.9,0.0,0.5), // green
float4(0.6,0.9,0.0,0.5), // yellowish green
float4(0.9,0.9,0.0,0.5), // yellow
float4(0.9,0.6,0.0,0.5), // orange
float4(0.9,0.0,0.0,0.5), // red
float4(1.0,0.0,0.0,0.9) // strong red
};
float maxNrLightsPerTile = 31;
int nColorIndex = numLights == 0 ? 0 : (1 + (int)floor(10 * (log2((float)numLights) / log2(maxNrLightsPerTile))));
nColorIndex = nColorIndex<0 ? 0 : nColorIndex;
float4 col = nColorIndex>11 ? float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) : kRadarColors[nColorIndex];
int2 coord = pixCoord - int2(1, 1);
float3 color = lerp(c, pow(col.xyz, 2.2), 0.3*col.w);
if(numLights > 0)
{
if (SampleDebugFontNumber(coord, numLights)) // Shadow
color = 0.0f;
if (SampleDebugFontNumber(coord + 1, numLights)) // Text
color = 1.0f;
}
return color;
}
正在加载...
取消
保存