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Enforce the evaluation order for correct constant propagation

/main
Evgenii Golubev 8 年前
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      Assets/ScriptableRenderLoop/ShaderLibrary/AreaLighting.hlsl

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Assets/ScriptableRenderLoop/ShaderLibrary/AreaLighting.hlsl


float LineFpo(float tLDDL, float lrcpD, float rcpD)
{
// Compute: ((l / d) / (d * d + l * l)) + (1.0 / (d * d)) * atan(l / d).
return tLDDL + rcpD * rcpD * atan(lrcpD);
return tLDDL + (rcpD * rcpD) * atan(lrcpD);
}
float LineFwt(float tLDDL, float l)

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